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动画与动检的提升方法--总之多画多观察 - 馆野仁美专访(二

※发布时间:2017-8-20 12:07:28   ※发布作者:平民百姓   ※出自何处: 

  1960年生。动画师、西荻洼【笹百合咖啡店】店主兼厨师。毕业于东京设计师学院动画科,之后经历作画工作室和动画师,并于1983年进入Telecom Animation Film。曾在《名侦探福尔摩斯》(1984-1985年)等作品中负责动画中间张。1987年转入吉卜力工作室,在《龙猫》(1988年)、《幽灵公主》(1997年)、《千与千寻的神隐》(2001年)、《哈尔的移动城堡》(2004年)、《悬崖上的金鱼姬》(2008年)、《起风了》(2013年)等多部作品中历任动画检查。2014年从吉卜力工作室退社,同年12月在东京西荻洼开设【笹百合咖啡店】。另在2015年出版回忆录《铅笔战记--不为人知的吉卜力工作室》。

  --非常感谢您对于动画和动画检查的概要简介。另外动画检查也有着另外一个侧面--对于动画人员进行指导教育的。那么接下来能否向您请教一下,对于负责动画的新人动画师来说,怎样掌握动画的?怎样提升能力?在您看来,要促进一位动画的实力应该怎么做才好呢?

  馆野首先肯定是要多画。画得好画得细固然很重要,但是与其在一张画上花费大量时间,我更希望新人能够多画几张。去体验各种各样的镜头,锻炼画各种动作和场景,这样才能加快自己的提升速度。尤其我自己是属于手速比较慢的类型,对于这一点简直是刻骨铭心。我知道大家都希望往好了画,最好是好到别人无处可修。但我觉得,虽然不是说就要画得太草,但是某种程度上,我们需要拥有被修改的。在有这种的前提下,我推荐尽量往快了画,这样的收获会更大。

  馆野我们当然会希望在动画中尽量保留原画的细节,所以原画比较粗的线条我们也要画得粗,原画笔势很劲的话动画也要跟着劲。我们的目标是要让动画看起来是原画人员亲自描线的感觉。特别是吉卜力在上色和摄影中使用法国的Toonz软件,这个软件的功能使得成品影像中可以某种程度上保留线条一头一尾--下笔和提笔的笔触。现在这个软件已经被多玩国买下,以OpenToonz名义进行无偿公开。但是当年的Toonz授权价格相当不菲,加上和其他公司的软件还不兼容。我听说吉卜力找其他公司来帮忙外包上色时,就因为这不兼容吃了不少苦头。但即便如此,吉卜力为了能够留下线条的细节,依然使用Toonz。

  馆野是的。我们必须去想象这位原画想怎么完成这个动作。说实话,如果光是画完动画就够的话,那只要机械地对原画进行补间就行,至少这样是不会出错的,不功不过。但是如果动画能够捕捉到原画的意图,根据原画的意图还原出原画想要的动作,那么这位动画的水平一下子就能提升很多。所以这也是对动画和原画,对所有动画师都能说的一句话--观察力常重要的。

  馆野为了要画出好动画和好原画,我们需要掌握自然的动作造型,以及自然的动作时间点。动画毕竟不能纯靠酷炫镜头撑起整部作品,片中必然会要求我们能够画出普通人自然而然状态下的随意动作,包括吃饭、喝水、梳头、换衣。而为了掌握画出日常自然动作的能力,其实最重要的还是需要我们平时生活去观察。我们动画师很容易陷入象牙塔思考,闷在屋里不出门,然后只依靠脑子想来画画的怪圈。但是如果我们能够走出去,去观察人真正的动作,就会发现有时候关节弯曲的时间点会发生在我们想象不到的时间点,出乎我们的意料。所以在走时,店里吃饭时,坐地铁时,去观察人们无意中的小动作,并记忆在脑中是很重要的。

  当然,自己画画的时候可以自己亲自,在镜前或是拍摄视频给自己做动作示范。但是,每个人都有自己特有的动作习惯和特征,如果一个动画师不去观察分析别人的动作习惯,只靠自己动作的话,最终他画出来的动作也都会变成自己的动作。但我们知道,我们不会一个人永远只画一个角色,我们笔下有多个角色,那么不同角色就理应拥有不同的动作习惯,所以我们必须学会画出各种时间点有微妙区别的动作。这就是为什么我们需要在日常生活中仔细观察,去积累他人的行动模式,增加自己对于动作的想象能力。然后在观察之下,我们对于同样一个举手动作,就能有多种表现的方式。老人的举手和小孩不一样,男性的举手和女性不一样,不同职业的人的举手也会存在区别。当我们能够根据角色特质去画出同一个动作的不同表现版本时,演出、原画、动检就会夸我们动画画得真不错。

  馆野我觉得一卡如果很好,那必须是原画动画都好,否则是说不上好的。首先,如果原画本来就不咋地,那基本上动画也不可能加得好。但是原画不错,动画却拖了后腿这种情况,我在观看作品时就见得很多,而且能够观察出来。比如说,同一个原画人员所画的一连串镜头中,会发生有几卡动画交给了水平一般的动画人员,导致和周边几卡一比马上就能看出效果逊色不少。所以说,我看动画的时候,虽然没法具体判断出到底是动画人员水平高还是动检努力做了修正,但我能够看出这么一点--这一卡动作这么好看,动画的高水平肯定是起到了不可或缺的作用。

  馆野首先刚当上动检的那段时期,大部分人其实是两眼一的。毕竟动检多是从动画升上来,只有动画的经验。所以起步肯定得去学习动画检查必须要做哪些事情。我个人的情况,基础知识都是从动检的前辈那里学来的。但这些基础知识也没有办法对应所有的状况。所以我一开始针对提交上来的动画采取这样一种操作--如果我自己画这段动画的话该怎么画。然后以此为基准进行修正。

  然而真这么一搞的话,理所当然的,我的画法和别人的画法是存在区别的。这导致我一眼望去,别人的原画到处都是要修正的地方(笑)。所以一开始的时候我修了很多没必要修的地方,效率非常低。但是我修着修着,就渐渐明白了。重要的不是把动画当成一张画去看,而是要考虑补间的选取,考虑整套动作是否流畅。在动画翻纸的时候,我逐渐学会了不去大修,而是看穿需要修正的关键点的能力。

  馆野这个光用语言说明就很困难了……毕竟是需要经验积累才能够掌握的。这是因为我看过了太多的动画卡,于是必然会看到很多重复发生的错误。也就是说,人容易犯错、容易看漏的地方其实是存在共通点的。而这些共通点在我长期担任动检的生涯中逐渐积累下来,使得我对于这些错误非常。这个的确不是一朝一夕能够培养出来的,没有具体图解例子的话也不容易理解。不过我可以讲一点概念性的内容,我觉得重要的是,要去发现别人画中的优点。如果能发现并看懂自己以外的人画的东西厉害在哪里,那么就可以更容易分清哪里是好的地方,哪里是必须要修的地方。

  馆野首先有个大前提,动画人员是工匠,是支持动画魅力的幕后英雄。所以说,动画这个环节其实是不能凸显自己的。理想状态是不能让人觉得这里动画水平高这里动画不行,特别是吉卜力作品在这方面做得特别彻底。当然,由于日程紧张,无论如何都会出现留下遗憾的卡。但是大家都会拼尽全力,尽量去消除那些不好的点。

  而在此基础上,吉卜力的动画人员最为倾注心血的镜头其实是人戏。最近除了吉卜力之外,应该已经没有一张一张把大量人用手绘进行表达的动画公司了。特别是《起风了》(2013年)的人戏,全都是现在已经成为原画和作监的高水平年轻人,把比火柴棒还要小的人物画一笔一笔地细心绘制。手绘的热情极其强烈。

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